Peace is a lie, there is only passion... Azt mondják a licence alapján készülő játékoknak akad egy komoly hibájuk: A világukat nem játékra tervezték. Egy játék világával szemben pedig vannak érdekes elvárások. Van aki azt mondaná, hogy csak egy szerepjáték esetén van így, és a játék összetettsége az ok. De valójában a játék világa sok más helyen támpont. Legyen szó a politika, a gazdaság, stb. szimulációjáról, ott is a látott / elképzelt világ összefüggései alapján hoznánk döntéseket. És ha az összefüggések hiányoznak, sok döntésnek nem marad következménye, a siker logikus receptjei nem működnek, hát a játék is gyenge. Egy licence játék kapcsán viszont a játékok elvárják az ismert világot.
Ha ehhez alkalmazkodik a fejlesztő, a játék sokszor pocsék lesz, mert a világ tervezésekor senki sem számolt ilyen interaktivitáshoz. Ha változtat a világon a játékosok jelentős része azért fog panaszkodni, mert a játék mégsem az általuk kedvelt, ismert világban játszódik. Azaz a játékon már megint nem lesz füstszűrős sapka. Vannak olyan játék kategóriák amik kapcsán még inkább hiányzik a füstszűrős sapka a játékról. Mert vagy klón és miért választanánk az eredeti helyett, vagy nem a játékosok által elvárt receptet követi és akkor meg ezért rossz. Nem kicsit, nagyon.
Nem véletlen az sem, hogy az MMO piac középpontjában ma is a World of Warcraft áll, és az sem véletlen, hogy mondjuk a legtöbb GTA utánérzés sem lesz népszerű. A Saints Row fejlesztői a GTAnál több humorról beszélnek, a játékos pedig fanyalog. A GTA minden másodperce görbe tükröt mutat az amerikai társadalomnak, olyan karikatúra, szatirikus mű, amin nevetni is lehet, de kellően polgárpukkasztó is. Ehhez képest a Saints Row zs kategóriás poén klisék sorozatát akarja. A görbe tükör finom túlzásaival szemben egy baltával faragott elnagyolt valamit kapunk. Pedig volt a sorozatban potenciál. Mert ők úgy tudtak felépíteni egy történetet, hogy a főhőst is magunk rakhattuk össze.
Náluk az egyetemi negyed uralása nem csak annyi volt, hogy egy gang war újabb utcákon és kicsit több zöld a térképen. Mégis sikerült egy gyenge utánérzést létrehozni. A Star Wars: The Old Republic is msolja a World of Warcraft receptjét. És ez különösen akkor kiábrándító, ha tudjuk, hogy az EA, illetve a Bioware kapcsán házon belül akad pár olyan projekt, mint az Ultima Online, a Dark Ages of Camelot, azaz két a World of Warcraft előtti legendás MMORPG.
És mint azt később láttuk, a történetben lett volna lehetőség mondjuk 2-nél több frakcióra is. Hutt Cartel, Star Cabal és sok más csoport felmerülhet. De a világ adta volna magát arra is, hogy a fix frakciók helyett valami az Eve Online-ben is látott dinamikusabb megoldást lássunk, akár érdekes hatalmi pólusokkal.
Peace is a lie, there is only passion... A Sith Code felismeri azt, hogy a belső béke, és nyugalom maximum látszat. Az életben és az erőben megannyi ellentét van. Ragadozó - zsákmány. Politikai oldalak. Sokszor kell választani a családhoz való hűség és a kötelesség között. Azért tudott a birodalmuk sokszor felépülni, mert nem csak harcolni és rombolni, hanem építeni is tudnak. Míg egy Jedi érzelemmentes ürességét az első valamire való érzelem felborítja, addig a belső és külső konfliktust megértő Sith kiegyensúlyozottabb marad.
Látjuk azt, hogy sok Sith a játékban egyáltalán nem gonosz, nem rosszindulatú, hogy lehet pozitív hős. Ehhez viszont nem illik a két oldalú világkép. És van éppen 13 storynk (8 class story, 2 interlude a raidekre, stb. építve, a Rise of the Hutt cartel 2 storyja, és a Shadow of Revan storyja) amik bár kicsit lineárisak, de egy Bioware játékban megállnák a helyüket. Van közepesen izgalmas PVPnk és űrcsatánk, vannak raidek és insták. Van ugyan családfa a játékban, de nem sokat befolyásol. Egy Darth lányával is rabszolgaként lehet kezdeni a történetet.
És könnyű azt mondani: World of Warcraftban a PVP kapcsán több a csapat, a választási lehetőség. Több a boss. És annak is van némi története, ott is megjelentek az átvezető videók, párbeszédek, sok hiba ellenére elég jó lett az is. És hiába mondjuk azt, hogy "bár minden licence játék olyan lenne, mint..." és felsorolnánk a Knights of the Old Republic 2 része mellett ezt az MMORPG-t is, és elmesélnénk hogy tudott hőst csinálni sok Sithből, hogy adott mélységet a világnak, hogyan oldotta meg a problémákat...
Hiába mesélnénk arról, hogy az új kiegészítő kapcsán érdekes viták mennek Revanról, a császárról, stb. és ez jó... Hogy egy licence játéknak jót is tehet ez a fajta bátorság, ami a nélkül egészíti ki s a világot, hogy okot adna a filmek világát várók részéről a komoly fanyalgásra, stb. ha a játék során végig az az érzésünk, hogy itt is, ott is, amott is lett volna egy még jobb lehetőség, de féltek jóra csinálni, és egy középszerű WoW klón jött össze.
Egy középszerű klón, ami viszont kevesebb játékost jelent, így kevesebb pénzt a fejlesztésre és lemaradást. És hiába lehet örülni vagy nem örülni sok kiegészítésnek, új funkciónak... Az összkép nem változik. Ráadásul ezek az új funkciók kétes értéket jelentenek. Szép meg jó az, hogy milyen házunk lehet a játékban, de aki ismeri a múltat annak eszébe jut a Dark Ages of Camelot is, és az ott elérhető házak, faluk, stb. kérdése. Van akinek lesz olyan emléke is, hogy eegy egész falut a guildje épített fel, és ott bizony ott is folyt a kereskedelem. Sok évvel később egy kevesebbet tudó rendszer nem tűnik annyira pozitív hírnek. Még akkor sem, ha sok más játék ennyit sem tud.
De nem árt tudni: Lehet az uralkodó játékoknál jobbat is csinálni, és azok is tudnak romlani, bukni. A játékpiac sem nyugodt, békés hanem ez alatt a felszín alatt ott vannak versengő termékek, és ami még fontosabb a kiadók figyelméért versengő piaci igények, a játékosok részéről. Az egyes itt látható konfliktusok alapvetően rajzolhatják át a játékpiacot. Csak ahhoz nem csak a világ bővítésénél kell bátornak lenni.
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.