Én is gamer... Te is gamer...

2014. június 08. 17:35 - Válasszunk

World of Darkness: Cancel, de várható volt

Ha egy MMORPG projektet lelőnek, vagy "végre megjelenik" egy hasonló játék, akkor sokan mondják: A World of Warcraft elhozta a tömegeknek az MMO-kat, de meg is ölte a sokszínűségüket. Mert ugye a World of Darkness előtti korszak hasonló játékai között az EverQuest mellett olyan játékok is ott voltak, mint az Eve Online, a Dark Age of Camelot, a Runescape... És sokan felsorolják mi mindent tudtak ezek a játékok, amiket a mai tucat MMORPGk nem. És bár lehet arról beszélni, hogy azért vannak kivételek, hamar oda kerül a nevük mellé egy kis csillag, hogy miért nem az igaziak. Miért sikertelenek. A csillag mögött pedig többnyire ugyanazt az érv rendszert vehetjük észre. És ennek az érv rendszernek a központi eleme ugyanaz: A PVP.

Nem tudom nem megemlíteni az Imperator Online körüli történetet. A Mythic akkori nagy játéka a Dark Age of Camelot volt. Ez ma is működik, ma is igaz rá a remek PVP harc. Csakhogy a Mythic egy falba futott. A PVP fókusz nem hozott több játékost, a kemény mag pedig mindenkinek tudtára adta a játék a PVPről szól. Hiába jelent meg sok jó PVE tartalom, ha a játékosok egy részének ilyen hozzáállása gondokat okozott. Majd elérkezett a borítékolható pillanat: Új játékos nem volt. Sőt, egy idő után aki addig inkább a PVE iránt érdeklődött, de egy-két fontos dolog miatt kénytelen volt PVPzni egy kicsit az is eltűnt. Majd az a PVPs is aki miattuk tudott "többet nyerni mint veszteni". Majd egyre nehezebb volt jó ellenfelet sok helyen találni, egysíkú lett a PVP és már a csökkenő létszám öngerjesztő folyamattá vállt. 

A Mythic pedig eldöntötte, a következő játék ezért eredendően PVE fókusszal rendelkezik majd. Ez lett volna az Imperator Online. Ami kicsit félkész volt, így lehetett vitatkozni azon mennyire lett volna jó. De kaptak egy lehetőséget. A Warhammer Licence hozzájuk került, és ez nagy név, sok embert vonz, és azzal keresték meg őket milyen jól csináltak PVPt... A PVE fókusszal bíró WoW mellett ez lehetne a másik nagy. Az eredményről nem nehéz azt gondolni, hogy nagynak nagy lett... Nagy bukás. 

Az Eve Online is PVPre fókuszál, hiányzik a szórakoztató PVE "endgame". A PVP ráadásul még közel "full loss" PVP. A Runescape is. Ennek az iránynak a határait ismerjük. Jó és nagy játékok sem tudnak ezzel terjedni, sem régiek, sem újak. 

És legyen szó Elder Scrolls Onlineről, Guild Wars 2ről, stb. sorra érkeznek a kritikák: Jó lenne az új játék, csak hát ugye nincs megfelelő endgame, a PVE nem elég kiegyensúlyozott, a PVP pedig nem elég a többségnek. A maximális hype, a sok beígért újdonság leginkább a bukásra elegendő. A PVE fókusz lehetne jó, ha jól csinálnák meg. De a Mythicből idővel Bioware Mythic lett, és lett egy Star Wars: The Old Republic. Ami tele van jó ötletekkel. A családfa kérdése például remek. MMORPGn belül érdekes a jellem kezelés, az interaktívabb küldetések, sokminden. Csak éppen a story túl lineáris ahhoz, hogy eladja a játékot. Kevés endgame volt. A PVP pedig se nem volt elég a népnek, se nem volt elég jó. 

Ha viszont PVE kell és Raid, akkor mindenki a World of Warcraftot másolja. Akkor pedig a legtöbb játékos a bizonytalan sikerű másolat, kevés játékos helyet "az eredetit" választja. 

A World of Darkness egyik fő eleme is a PVP lett volna. És sok olyan mechanika, amivel azokat is bele lehet rántani ebbe, akik nagyon nem akarják. Az ezzel kapcsolatos visszaélések lehetősége már elő is került sok helyen. Mint más apróságok is. A World of Darkness leginkább vitatott eleme, hogy túl sok természetfeletti van ahhoz a világban, hogy ezek rejtve maradjanak... Innen a koncepció sok eleme (Masquerade) értelmét veszti. Főleg az első olyan csapat után, aki ebben igazán ellenérdekelt, és hatalmában is áll sokmindent leleplezni.

Egy olyan játékban ahol könnyű lett volna vámpírba belefutni az utcán ez hamar önmaga karikatúrája lett volna. Az olyan kérdések, hogy "hány emberből választja ki a vámpír a legjobbat az öleléshez" és ehhez milyen adottságok, milyen fejleszthető képzettségek tartoznának "reálisan" már a szerepjáték kapcsán is érdekes kérdések voltak. Igaz: Az évfordulós kiadás csak jelezte, ahol ez felmerül meg lehet emelni a pontok mennyiségét. Csakhogy egy MMORPG nem így működik.

Ha mindenkinek megemelik a pontok mennyiségét: Az borzalmas lett volna. Ha senkinek, akkor az egészből kimarad a személyes horror egyik legfontosabb eleme. Hogy emberként a legjobbak között voltál, vámpírként pedig szolga, sok dologban nem is tudsz kiteljesedni, és sok szempont (pl. Masquerade) miatt mennyi mindenről kell szépen lassan lemondani. Hogy ez hogy formál. 

De, ha a személyes horror, a Masquerade el is veszett, felmerült a kérdés: Hogy lenne ebben end game? Mert ha csak a PVP marad, akkor az bukta. A klasszikus PVE endgame pedig nehezen működne. Oké... Van a világban olyan lehetőség is, hogy "mi van, ha a közelgő világvége odaér". De a World of Darkness kapcsán felmerül ugye az a kérdés, hogy akkor a régi vagy az új, melyik világkép, melyik felépítés az ami népszerűbb. Ez is megosztotta a rajongókat, és ez is befolyásolta a várható profitot. Itt is sokat számított volna az, hogy melyik úton elindulva hova vezet a koncepció. 

Lett egy koncepciótlan massza, ami leginkább több PVPt és más játékmenetet akart kínálni, mint a World of Warcraft. Csak a "más" az nem koncepció. Sőt a van egy ismert világunk egy jó márkanevünk, csináljunk vele valamit sem az. A valamit ugyanis nem túl konkrét, és mint sok más adaptáció példája is mutatja, könnyen a bukáshoz is vezet.  Ez pedig elhozott egy szép öngerjesztő folyamatot. Ha nem tudjuk, hogy lesz ez jó, mit kéne fejleszteni, akkor az ott lévő emberek "kölcsön vehetők" a profitot termelő, működő MMORPG továbbfejlesztésére. De így a kölcsön vett emberek kiestek a fejlesztésből, a játék oda-vissza változott, az egy lépés előre, kettőt hátra fejlesztés pedig nem tudott koncepciót szülni.

Hogy éppen azért vitték el az embert, mert nem volt működő koncepció, vagy azért nem volt koncepció mert elvitték az embereket éveken át változott, és a káosz kapcsán szinte minden érintett tudta: Ebből nem lesz befejezett termék. Hiányzott a vízió, maradt a próbálgatás másik előnye: Ebből lehet tanulni. Ahogy az évek teltek egyre inkább technikailag is elavulttá lett minden amit addig írtak, és már nem is a 0-n, hanem sok ígéret kötöttség miatt a -1-en, -2-őn állt a projekt. 

Lelőtték. De mint mondtam, ez válható volt. Egy jövőkép nélküli játék törlése persze sok rajongó számára szomorú, és most sok embert ki is rúgnak. És? Nem vesztettünk semmit. Persze felmerül a kérdés, hogy az MMO törlése után a CCPnek mennyire éri meg a kapcsolódó könyvek kiadását fenntartani. Mennyi ott az üzleti kockázat. Ha a White Wolf azért is volt eladó, mert a kártyákkal, könyvekkel nem volt stabil a működése, és most nem sok más projektre van ötlet... Akkor akár ellenérdekeltek is lehetnek a brand életben tartásában. Ez pedig a kapcsolódó szerepjátékok, kártyajátékok rajongóinak szomorú lenne.

Aki pedig a hibái miatt nem kedvelte a játékot, az nem nyert semmit. Mert ez azt is jelenti, hogy a hibák javítására sincs esély, a rajongók pedig maradnak. 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://gamerandgamer.blog.hu/api/trackback/id/tr136288489

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
Én is gamer... Te is gamer...
süti beállítások módosítása