Én is gamer... Te is gamer...

2014. június 30. 15:48 - Válasszunk

OpenTTD és a kihagyott lehetőségek

A Tycoon műfaj egyik nagyágyúja az OpenTTD. Ha a játék történetét elkezdeném a Transport Tycoon-nál és minden fontosabb kitérőt beleírnék, akkor már az OpenTTD projekt indulása előtti szakasz és oldalakat töltene meg, de senki nem lenne tőle okosabb. Elég azt mondani, hogy a Transport Tycoon idén 20 éves. Ha elővenném az eredetit, nem tetszene. És nem a grafika miatt. Hanem egy talán véletlen kis apróság miatt. Volt ugyanis a Transport Tycoon előtt is olyan játék ahol közlekedési vállalatot irányíthattunk, és volt utána is jó pár. 

Csak míg mondjuk a Railroad Tycoon esetén ugyan volt két vágányú vasútvonal építésére gomb kombináció, mégis volt a hazai sajtóban aki megjegyezte, hogy a forgalom szempontjából a leghatékonyabb egy jelzőkből épített vasútvonal lenne (ez ugye kitérőt is tartalmazott, úgy építettük mint az állomásokat), arra is fény derült, hogy az ára miatt pl. a részvényesek sem honorálnák a húzást. A Transport Tycoon kapcsán viszont nem csak 2 vágányú, hanem 4, 6, vagy akár 8 vágányú vasútvonal is működhetett. Méghozzá a váltókat és a jelzőket is nekünk kellett telepíteni. Ez pedig egy új feladat volt.

Csakhogy itt még csak egy féle jelző volt. Sima, egyszerű blokk alapú, 2 irányú jelző. És bármilyen okos is volt a vonat útkeresése, ezzel együtt mégis sokszor ért el olyan helyzetet, hogy két vonat egymással szembe akart menni egy adott pályán. Majd szépen megálltak egy jelző 2 oldalán. De mindkettő mögött már ott volt a torlódás, és az "akkor most mi" kérdés. Kézenfekvő lett volna a vonatok útkeresése, a játék mesterséges intelligenciája szintjén is orvosolni a dolgot, de nem így történt. A Transport Tycoon Deluxe viszont egy újdonságot hozott. Azt a jelzőt, aminél csak egy irányba haladhatott tovább a vonat. Ha pedig ilyen jelzők miatt egy szakasz csak 1 irányba járható, akkor a szembeközlekedés kizárva.

Innen viszont a hálózat pontos felépítése, a jelzők helyes használata, a forgalom szabályozása váratlanul fontos szerepet kapott. Egy eredetileg egyszerű gazdasági szimuláció kapcsán hirtelen fontos lett sok apróság. Az egyes csomópontok, állomások felépítése kapcsán megannyi részletre kell odafigyelni. Ettől is lett kicsit különleges a játék, és ez tett sokat hozzá. De így sem volt tökéletes, és ahogy hivatalos támogatás helyett a fejlesztőnek új játékai születtek hamar lett egy nem hivatalos patch. Majd egy Open Source implementáció. Immár előjelzők, főjelzők is vannak, sőt olyan jelzők is, amik ha van lefoglalható vágányút akkor is szabad jelzést adnak, ha a blokk más részén lenne vonat. 

És persze, ha már egy open source játék fejleszthető, lett viszonylag sok sín típus, és több száz járműféle részben a változatosság, részben a vasúttörténet feldolgozása, részben pedig a nemzeti büszkeség jegyében. Csakhogy van egy kis gond. Illetve kapásból 2 is. Az egyik, hogy a vasúttörténelem egy elég szép szakasza hiányzik a játékból. A másik pedig,, hogy az egyik fejlesztő szerint felesleges ennyi jármű egy-egy csomagba, ha a többségüket úgysem használják. Vagy ami ezekkel szorosan összefügg: Kimaradt a játékból a vasúti pálya evolúciója. 

A vasúti pálya nem új dolog. Jóval megelőzte a gőzvontatást. Csakhogy amíg arról volt szó, hogy állati erővel a bánya és a kikötő között a lehető legegyszerűbb legyen elvinni az ércet, addig a sínrendszernek maximum egy nagyobb szekér súlyát kellett megtartani, és pár ilyen könnyebb járművet kellett a megfelelő irányba vezetni. Ezzel szemben az első kísérleti gőzmozdonyokkal mindjárt komoly probléma volt. Nehezek voltak. Eltörték a síneket. Ahhoz, hogy egy mozdony sok kocsit el tudjon húzni, és gyorsan vonóerő kell. Ehhez pedig a kerék és a sín közötti súrlódás, ahhoz meg ugyanitt nyomás. Így érthető, hogy amikor a nehéz mozdony cél is, miért is gond, ha ez ripityára töri a síneket. És a korai gőzmozdonyos kísérletek kapcsán éppen ez volt a probléma. 

Természetes a terhelhetőség problémájára adott válasz is: Elkezdtek síneket gyártani többféle terhelhetőséggel. De nem csak a sín, hanem a teljes vasúti pálya kapcsán is fontos lett a terhelhetőség. Ez határozta meg, hogy mekkora mozdony, milyen vonat mehet ott. Számos mozdony értelme a való életben is annyi: közlekedhet ott, ahol a másik, a nehezebb, a nagyobb, stb. már nem. Így pedig meglett a piaci rés sok járműnek. Persze a terhelést el lehetett osztani több tengely között is, de a tengelyek számának is voltak korlátai. Az OpenTTD pedig kezelne sok különböző pályatípust, figyelné melyik jármű melyiken mehet. És ehhez nem kéne új grafika sem, csak új adatok. 

Csakhogy ehhez egyszerre kellene a sínek és a járművek adatait változtatni, újra végig kellene gondolni melyiknek milyen fenntartási költsége legyen, újra ki kéne egyensúlyozni szinte mindent. Méghozzá úgy, hogy ne érje meg mindenhova fővonalat építeni, ne érje meg mindenhol a "legnagyobb fővonali mozdonyt" használni. A fő és mellékvonalak rendszer kapcsán az átrakodás is fontos lehetne, születnének apró iparvágányok, azaz a játékmenet pusztán néhány szám átírásával alapvetően megváltozna. 

Persze tudom: Sok más is hiányzik én is fel tudok sorolni 10-1 apróságot ami még hasznos lehetne. De igazából ezen múlik az, hogy sok fejlesztő is "hiába dolgozott" számos jármű kidolgozásakor. Azok a szempontok amik miatt a jármű megszületett nem jelennek meg a játékban. Ez pedig a játék felépítésének megtervezéséről szól. Nem klasszikus programozói feladat. És jól mutatja meg, hogy sok független fejlesztés mögül milyen tudás hiányozhat. 

Sok látszólag apró változtatás változtatná meg a játék képét. Lehet beszélni arról, jó lenne, ha lenne a gőzvontatás kapcsán víztorony... Ha a gőzös és a dízelmozdonyok hatótávolságát lehet kezelni. Ha az üzemanyagot is el kellene juttatni a megfelelő helyekre. Ha a személyszállításnál számítana például a kényelem is. Hogy nem ártana a saját alkalmazottat is fuvarozni, de az ő lakását a béren keresztül finanszírozni. A cég irodáiról, a műhelyek kapacitásáról és sok apróságról beszélni. De hiába van valakinek hiányérzete, ezek alapjait sem kezeli a játék, és ezek után már nem sok köze lenne a Transport Tycoonhoz. A több sín típus, eltérő fenntartási költségekkel, lehetőségekkel viszont jó alapot jelentene arra, hogy több mozdony legyen hasznos. És az alap benne is van az OpenTTDben. 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://gamerandgamer.blog.hu/api/trackback/id/tr476289411

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
Én is gamer... Te is gamer...
süti beállítások módosítása